애니메이션 동기화¶
Unreal에는 액터 애니메이션을 제어하는 애니메이션 블루프린트 시스템이 있습니다. 애니메이션은 애니메이션 블루프린트에서 제어됩니다. 이것은 액터 블루프린트와는 별개입니다.
애니메이션 동기화는 실시간 게임에서 중요할 때가 있습니다. 즉, 애니메이션이 움직임이나 액션에 연동되어 있을 때 동기화를 해제하면 부자연스러워 보일 수 있습니다.
Strix Replicator 요소와 Strix Movement Synchronizer 요소는 애니메이션을 동기화하지 않습니다. Strix에는 대신 이 목적으로 Strix Animation Sync 요소가 있습니다.
Strix Animation Sync 요소¶
Strix Animation Sync 요소는 Strix Replicator 요소와 작동 방식이 같습니다. 액터의 주 블루프린트에 그것을 추가하면 애니메이션 블루프린트를 제외하고 Replicator 요소와 같은 속성 동기화 기능(복제 참조)이 추가됩니다. 애니메이션 블루프린트 속성은 이것을 통해 Replicated와 RepNotify 플래그 모두와 동기화할 수 있습니다.
참고
Strix Animation Sync 요소는 Replicator 요소도 필요합니다.
Strix Animation Sync 요소는 사용자 인풋을 반영하고 있는 변수에 사용해야 합니다. 빠른 변경(Strix Replicator에는 초당 틱이 제한되어 있기 때문)이나 보통 틱마다 계산되는 블루프린트 값에는 적합하지 않습니다. 그 변수에 종속된 애니메이션은 1초에 몇 번 밖에 업데이트하지 않아서 애니메이션이 조악해지기 때문입니다. 애니메이션의 값을 계산하는 어려운 부분은 애니메이션 블루프린트에게 맡기고 방장 액터와 다른 중요한 인풋 값만 동기화해 액터를 복제하게 하는 것이 좋습니다.
참고
Strix Animation Sync 요소는 게임이 애니메이션을 어떻게 이용하느냐에 따라 필요하지 않을 수 있습니다. 레플리카와 방장은 대개 애니메이션 블루프린트가 같습니다. 예를 들어, 실행 중인 플레이어의 애니메이션이 속도를 기준으로 구동하는 경우, 이 속도는 Strix Movement Synchronizer가 그 액터에 연결되어 있을 때 동기화됩니다. 따라서, 방장과 레플리카는 같은 애니메이션을 플레이하게 됩니다.